Gamificação como prática de metodologia ativa no ensino superior

Autores

  • Graziela Frainer Knoll SCALIFRA

Resumo

As atuais possibilidades de acesso à informação por meio de tecnologias digitais e multimodalidades têm alterado comportamentos, inclusive em contextos de ensino e aprendizagem. Com a cibercultura e as decorrentes mudanças no cenário do ensino, tais como o compartilhamento instantâneo de materiais digitalizados e hipermidiáticos, múltiplas formas de interação dentro e fora do espaço físico da sala de aula, além da exploração do potencial de interatividade das tecnologias de informação e comunicação, surgiram desafios aos professores que, a todo momento, necessitam pensar em novas formas de envolver os aprendizes nas atividades diárias de aula.

Downloads

Publicado

2022-05-12